Mass Effect, théorie de l’endoctrinement et psychologie du joueur

Suite à mon post sur Mass Effect et à un gros tour du Reddit associé, je me suis passionnée ces derniers jours pour la « Indoctrination Theory », en français théorie de l’endoctrinement, qui a réuni et divisé les fans de la série concernant la fin du 3e épisode. Pourquoi ? Parce que cette théorie fait passer cette fin de scénar merdique et bâclé à écriture génialissime et mindfuck ultime.  Je voulais partager ici mes recherches, car elles m’ont amené à la conclusion que finalement, que la théorie soit vraie ou non, la fin de la trilogie est absolument brillante de par les sentiments qu’elle a provoqué chez les joueurs, conscients ou inconscients. Attention, ça va spoiler  🙂

Fin de Mass Effect 3 : déroulement

Avant de rentrer dans l’explication de la théorie, je vais d’abord rappeler les différentes phases de la fin de Mass Effect 3.

  1. Shepard, son escouade et Anderson se retrouvent pour le dernier run vers le faisceau de la Citadelle, sous les assauts de l’Harbinger.
  2. Un des tirs de l’Harbinger touche Shepard, qui se relève seule au milieu d’un champs de cadavres, son armure brûlée et en morceaux. Elle se relève, se débarrasse  de quelques ennemis et emprunte le faisceau.
  3. Elle apparait dans un couloir de la Citadelle où les veilleurs préparent les corps pour la moisson. Anderson la contacte par radio et lui dit qu’il a pris le faisceau derrière elle mais qu’il est apparu à un autre endroit de la Citadelle.
  4. Shepard avance vers le panneau de contrôle pour ouvrir la Citadelle et la coupler avec le Creuset, et y retrouve Anderson, puis l’Homme Trouble.
  5. Dialogue entre les trois personnages, l’Homme Trouble tente de démontrer à Shepard qu’il est possible de contrôler les Moissonneurs en utilisant le Creuset. Anderson essaye de mettre en garde Shepard contre cette folie en lui rappelant que le but de toute l’opération depuis le début était la destruction des Moissonneurs. Quel que soit le dialogue, la seule issue permettant de passer à la suite de l’histoire est la mort de l’Homme trouble (il se suicide ou Shepard le tue dans une action « renégat »).
  6. Anderson rend son dernier souffle pendant une dernière discussion avec Shepard. Cette dernière est contacté par Hackett qui lui dit que le Creuset ne se met pas en action et qu’il va falloir qu’elle agisse. Elle se traîne devant le panneau de contrôle, une plateforme lumineuse s’active et et l’emmène en hauteur…
  7. Elle se réveille dans une pièce ouverte, dans l’espace et est accueillie par un être d’énergie, « l’Enfant-Dieu », se présentant comme le Catalyseur. Après moult explications, il lui propose 3 choix, qui déboucheront sur une des 4 fins.

Fins que je vais bien sûr expliquer ici :

Destruction : détruire une partie du Creuset va provoquer une surchage suivie d’un mega EMP, tuant tous les êtres synthétiques de la galaxie ainsi que les mass relay. Les Moissonneurs seront tués également. L’Enfant-Dieu précise pendant son discours que Shepard mourra aussi dû à ses implants, et que quoi qu’il arrive, si les moissonneurs disparaissent, la paix ne durera pas. C’est la seule fin qui donne accès à la cinématique où Shepard se réveille dans des décombres. Cette solution est représentée en rouge et par le personnage d’Anderson lors de la prévisualisation par l’Enfant-Dieu.

Contrôle : Shepard prend le contrôle des Moissonneurs, mélangeant son esprit à eux et empêche la destruction de l’humanité. Cette solution est  représentée en bleu, et par le personnage de l’Homme Trouble lors de sa prévisualisation par l’Enfant-Dieu.

Synthèse : Shepard dissout son ADN dans le faisceau du Creuset et tous les êtres de la galaxie, organiques et synthétiques, même les Moissonneurs, seront « réécrits » pour être mi-organiques mi-synthétiques. Cette solution est représentée en vert. Il n’y a pas de prévisualisation, mais elle correspond au but de Saren dans le tout premier Mass Effect.

Refus : cette fin a été rajoutée avec le DLC extended cut et se déclenche si vous tirez sur le Catalyseur ou si vous rejetez toutes ses propositions. Rien ne se passe, l’humanité est moissonnée et vos actions des 3 jeux sont inutiles.

 

La théorie de l’endoctrinement

Cette théorie part du principe que toutes les phases suivant le moment où Shepard se fait toucher par le laser de l’Harbinger ne sont pas réelles, se passent dans sa tête et sont l’expression de la tentative d’endoctrinement des Moissonneurs sur Shepard.

L’endoctrinement est un concept vu dans tous les épisodes de Mass Effect, et particulièrement mis en avant dans diverses situations : la rencontre avec la reine Rachni, le combat contre Saren, le DLC Arrival de Mass Effect 2, le destin de Rana Thanoptis, le DLC Leviathan de Mass Effect 3, etc. En voici la définition que donne le jeu :

« L’endoctrinement des Moissonneurs est un mode de corruption intrusif des esprits organiques, une « reprogrammation » cérébrale impliquant le conditionnement physique et mental du sujet au moyen de champs électromagnétiques, d’émissions infrasoniques et ultrasoniques, entre autre méthodes subliminales. Le contrôle qu’exerce le Moissonneur sur le système limbique du sujet le rend hautement réceptif à la suggestion. Les êtres organiques soumis à l’endoctrinement souffrent de maux de tête et de troubles auditifs. A mesure que le temps passe, ils se sentent de plus en plus « observés » et sont victimes d’hallucinations « spectrales » »

La théorie s’appuie sur une quantité incroyable d’arguments, que je ne pourrai produire en intégralité ici. Le sujet est largement abordé dans différentes vidéos sur youtube :

Naturellement, lorsqu’une telle théorie voit le jour, il est important et intéressant d’analyser les contre-arguments des « non croyants ». Ils se résument malheureusement à peu de choses : « non, le scenario est mal écrit et c’est un fait, vouloir y voir une seconde lecture n’est qu’un mécanisme humain pour se protéger d’une réalité trop moche. Les fans se sont créés une histoire qui les rassure car ils ne peuvent supporter que leur trilogie chérie se finisse comme de la merde. » Et des insultes, aussi, plein. Je partage tout de même cette vidéo qui est un commentaire par annotation de la première de la version longue, même si elle ne m’a pas vraiment convaincue (mais pour le principe, il faut des contre-arguments).

 

Ne pas voir blanc ou noir, mais gris

Après plusieurs heures de lecture et de visionnage d’arguments et contre-arguments, une idée a commencé à naître en moi : que la théorie soit vraie ou fausse, et si je m’étais faite « endoctriner », ou plutôt, manipuler par le jeu ? Je sais qu’il n’est pas scientifique de prendre son propre cas comme preuve, je n’ai aucun diplôme en psychologie, mais je souhaite tout de même expliquer le cheminement de pensée qui m’a amené à cette hypothèse.

Lors de mon premier run, je suis partie instinctivement sur la fin « Refus », persuadée qu’une autre solution se débloquerait car ça ne pouvait finir comme ça.

Au début de mon deuxième run, j’ai anticipé avec tristesse la fin et me suis renseignée pour choisir à l’avance la solution qui me permettrait de clôturer mon run de la façon la moins pénible émotionnellement pour moi. J’optais donc pour les fins Synthèse ou Contrôle bien que sur Youtube ou Reddit, la fin Destruction était considérée comme « LA bonne fin », ce que je ne comprenais pas. Même si Shepard survivait, ça n’était pas la preuve d’une « bonne fin », puisque les synthétiques, donc IDA ou les geths, allaient mourir.

Avec du recul, mes recherches et réflexions, je suis arrivée à la conclusion qu’endoctrinement ou pas, les trois choix de fin sont une question de conviction et d’idéologie :

  • Contrôle : contrôler les Moissonneurs et aller à l’encontre de ce pour quoi on se battait depuis plus de 100 heures (et donner raison à l’Homme Trouble)
  • Synthèse : transformer tous les synthétiques et les organiques en hybrides, en husk (ces espèces de zombies qu’on croise dans le 2 et le 3), et appliquer la solution que Saren avait choisi dans le 1, raison pour laquelle nous l’avions poursuivi et tué.
  • Destruction : venir à bout des Moissonneurs et arrêter les cycles, dans la continuité de ce qu’on avait entrepris dans les 2 précédents épisodes.

Comment peut-on suivre une idéologie pendant plus de 100 heures pour finalement se contredire dans les 10 dernières minutes ?

Plus loin que la fin, merdique ou non, c’est cette question qui m’a interpellée. La réponse, à mon avis, est un puzzle de petits éléments.

L’Enfant

Dans l’introduction de Mass Effect 3, Shepard aperçoit plusieurs fois un enfant :

  • par la fenêtre de sa chambre : l’enfant joue sur le toit d’un immeuble avec une maquette du Normandy
  • devant un immeuble : l’enfant court se réfugier dans l’immeuble pour échapper aux husks
  • même immeuble : l’enfant s’est caché dans un conduit et dit à Shepard qu’elle ne peut pas l’aider
  • lors du départ du Normandy : l’enfant s’approche d’une navette de secours, son regard croise celui de Shepard. Il monte dans la navette, qui se fait détruire par un laser de moissonneur. Shepard détourne les yeux.

On retrouve également l’enfant dans les rêves de Shepard : c’est après lui qu’elle court dans une forêt grise et remplie d’ombres. Le rêve se finit toujours de la même façon : l’enfant s’enflamme.

Qu’il soit réel ou non (cf théorie de l’endoctrinement), l’enfant symbolise avant tout pour le joueur l’innocence, et par extension dans le contexte, les innocents qu’il ne peut sauver.

La dualité bleu/rouge – parangon/renégat

Je mets ici renégat car en version française, « renegade » est traduit par « pragmatisme », ce qui me semble un peu à côté de la plaque… Dans la trilogie, le joueur gagne des points de parangon ou de renégat selon ses choix de dialogue ou actions rapides (à partir du 2), points indiquant la moralité du personnage.

Les réponses et actions parangon touchent à tout ce qui est empathie, compassion, compromis et calme. Les réponses et actions renégat sont plutôt axées sur la force brute, la défiance, l’intimidation, le conflit, voire le meurtre de sang froid pour pas mal d’actions rapides (en particulier dans le 3 où vous pouvez, au final, tuer la moitié de vos anciens compagnons…).

On peut schématiser grosso modo : parangon = bien = bleu, renégat = mal = rouge. (Voir sur le wiki pour plus d’infos sur le système de moralité)


Lorsque le joueur arrive au Creuset, il rencontre le personnage de l’Enfant-Dieu, qui lui dit être le Catalyseur. L’enfant est une silhouette fantomatique, bleue, ayant les traits de l’enfant rencontré plusieurs fois dans la réalité et les rêves. Sa voix est un mélange d’une voix d’enfant, de la voix de Shepard femme (écouteur gauche) et de la voix de Shepard homme (écouteur droit). Dès cet instant, le joueur est inconsciemment mis en confiance par ces éléments familiers à connotation positive.

Vous avez déjà entendu parlé des techniques de manipulations des escrocs ? Noyer l’interlocuteur dans un flot d’informations et d’arguments peu clairs, ne surtout pas lui laisser le temps de réfléchir et finalement le pousser à agir à l’encontre de son intérêt en lui faisant croire qu’il est gagnant.

L’Enfant-Dieu explique de façon énigmatique le but de son existence (à noter qu’il utilise « nous » pour parler des Moissonneurs) et propose les trois choix :

  • Destruction, rouge, personnifié par Anderson
  • Contrôle, bleue, personnifié par l’Homme Trouble
  • Synthèse

Est-ce que l’inversion du code couleur est voulue ? J’aime à penser que oui ; déjà parce qu’il serait vraiment étonnant que ce détail ait été laissé au hasard après avoir été contrôlé pendant toute la trilogie et surtout parce qu’il serait en concordance avec un autre élément : l’Enfant-Dieu ment et manipule le joueur.

Et ce, sur plusieurs points : il affirme que la destruction, la solution la plus logique en prenant en compte toute la trilogie, tuerait Shepard… et c’est faux (c’est même la seule solution pour la garde en vie).

Pour sa deuxième proposition, il affirme que Shepard pourra contrôler les moissonneurs, qu’elle sera dissoute mais que sa conscience restera. En gros, elle deviendra le Catalyseur… qui est une IA super intelligente, et par extension froidement logique, qui est arrivée à la conclusion que la destruction et le contrôle des organiques étaient la meilleure façon d’éviter le chaos de la guerre… Mouais…

Dans sa troisième proposition, synthèse, il affirme que les organiques et synthétiques seront modifiés pour se comprendre, que c’est « la solution idéale », que « c’est inévitable ». Le transhumanisme imposé à tous pour une vie meilleure ?

Bref, l’Enfant-Dieu manipule consciemment et inconsciemment le joueur pour lui faire prendre une solution qui l’arrangerait lui plutôt que Shepard, et le climat de confiance dans lequel se trouve le joueur l’empêche de réfléchir sereinement. Car le dernier levier utilisé pour cette manipulation est toute simple : le joueur croit toujours ce que lui disent les pnj dont l’apparence est « évidemment bonne ».

Autant en jeux de rôle, les joueurs sont de nature très méfiante (j’ai des souvenirs terribles de masterisation où les joueurs s’amusaient à torturer mes pnj, même ceux de bonne foi, juste par précaution), autant en jeux vidéo, on a tendance à croire tout ce qu’on nous dit, et c’est souvent une mécanique utilisée pour créer un rebondissement tardif dans le scénario. C’est la même mécanique utilisée dans une suite de quête sur Wow, dans la Gorge des Vents brûlants pré-cataclysme, où un pnj vous demandait d’accomplir moult petites taches, pour se révéler être un dragon noir, s’envolant en vous lançant quelque chose du genre « hahaha je vous ai bien niqué ».

Sauf que là, il n’y a ni confirmation ni chute immédiate expliquant la duperie. Le seul indice qu’il faut garder en tête est la discussion avec Leviathan, dans le DLC : les Leviathans ont créé le Catalyseur pour tenter de trouver une solution à la guerre organiques/synthétiques, Catalyseur qui a estimé que la meilleure solution au chaos était l’éradication des organiques et leur transformation en Moissonneur.

Je pense sincèrement que le vrai dernier boss dans Mass Effect 3 est psychologique : est-ce que je vais avoir assez de clairvoyance pour me tenir à ma ligne de conduite, suivi depuis plusieurs dizaines d’heures ? Ou vais-je prendre un choix sur le coup et me rendre compte après que finalement, je me suis fait embobiner ? Après tout, Mass Effect a toujours été une question de choix et l’extended cut a suffisamment enrichi les épilogues possibles pour rendre toutes les fins suffisantes… mais pas forcément agréables et moralement satisfaisantes.

 

Epilogue : à la recherche de la vérité, la réponse Andromeda

Avec la sortie d’Andromeda il y a quelques mois, on pouvait espérer avoir quelques infos concernant la fin de Mass Effect 3. Bien que Bioware ait clamé qu’il n’y aurait aucun rapport entre la trilogie et Andromeda, ni aucune mention de Shepard… Il y a bien quelques nouvelles intéressantes :

Et donc, 600 ans plus tard, à son arrivée dans Andromeda, papa Ryder a tenté de reprendre contact avec la voie lactée, sans réponse… Les communications se faisant par les mass relay, on peut conclure qu’ils n’ont pas été réparé suite à leur destruction à la fin de Mass Effect 3. Et pas de réparation en 600 ans pourrait bien signifier que la fin canon serait « Refus »….  Pire, la question de « la Bienfaitrice » restera en suspend, étant donné qu’aucun DLC n’est prévu…

 

2 commentaires sur “Mass Effect, théorie de l’endoctrinement et psychologie du joueur

  1. Lecture vraiment très intéressante des fins de Mass Effect. Est-ce que cela me fait changer mon avis sur ME ? Non je trouve que la fin reste ratée.
    Paradoxalement, je souscris à ta lecture des fins. Je ne pense pas que le « jeux » sur les couleurs soient là par hasard. Quand je parle de ratage de la fin (au singulier c’est à dire quelque soit les choix) c’est que peu de joueurs auront la finesse cette lecture ou de lire 15 postes reddit pour comprendre ce que Bioware a voulu faire. C’est peut être trop subtil pour le coup … surtout dans la mouture originale (moment auquel j’ai joué).

    Je me souviens de très peu de choses de ce troisième opus. Mais le moment où Sheppard blessé avance, tant bien que mal, fait la salle de fin pour affronter l’homme trouble et appuyer sur le bouton est vraiment très bien d’un point de vue de transfert émotionnel. Tu te dis « oh mon dieu cela va finir et mal en plus ! Pauvre Sheppard, il/elle en a tellement chié !!!
    Et la fin dans sa compréhension première fait pschit, plus sur la forme que sur le fond si j’en crois cette article. Je ne sais pas une petite scène de 10 secondes pour exprimer cette lecture aurait été vraiment bénéfique pour le coup.

    Je viens de finir un autre jeux assez long divine divinity original sin 2 où pas mal de choix différents nous sont laissés jusqu’à la fin. Le combat final lui même peut se dérouleur de 3 façons différentes. La comparaison peut être poussée car les choix des jeux loin d’être satisfaisants du point de vue du PNJ principal mais tellement plus lisibles et cohérentes… Voila ce que j’appelle une fin réussie !

    PS: faire une fin psychologisante d’un jeu qui n’a cessé de changer de genre pour devenir de plus en plus bourrin c’est quand même un sacré comble… En fait, à la lecture de l’article, je suis encore plus décu. Je pensais que BIOWARE n’avait plus de bonnes idées. C’est plus triste que ça. Ils ont pas su les exprimer. Quel dommage !

    • Faut vraiment que je finisse Divinity 2, même si ça n’est pas vraiment ce que je cherche sur la forme pour le moment…

      En fait, en prenant du recul sur la fin de Mass Effect, j’ai eu la même sensation qu’en arrivant à la fin de la 2.5 sur Final Fantasy XIV : il y avait tant de détails que je n’avais pas vu, distillés tout au long du jeu, que je m’en étais voulue de ne pas avoir allumé mon cerveau plus tôt. Parce que oui, il y a des jeux sans réflexion particulière (même si toute oeuvre doit avoir une part de messages, même cachée), mais certains réclament une attention et une compréhension de l’environnement qui ne viennent que trop tard. Par opposition, dans Nier Automata, on sent très rapidement que le jeu a quelque chose à nous dire et qu’il va falloir réfléchir un peu plus que d’habitude.

      Du coup, ça ressemble plus à un défaut de game design qu’à un problème de joueur… Ou est-ce finalement un peu des deux ?

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